
まずは、敵に「攻撃が効いていない」ように見える、次の2つのアクションシーンを見てみましょう
映像1:
映像2:
見終わったら、まず自分にこう問いかけてみてください。
この2つのうち、どちらが本当に「敵に攻撃が当たった」と感じさせるでしょうか?
効いていない? それとも、当たっていない?
この2つの素材が表現している結果は、実はかなり近いものです。
敵が強い。
体力ゲージが厚い。
主人公の一撃が実質的なダメージを与えていない。
しかし、見たときの印象はまったく異なります。
映像1では、メカが巨大な怪物に挑み、何度も剣を振り、斬撃エフェクトがあちこちに飛び、効果音もしっかり入っています。それでも見終わると、剣を振ってはいるものの、空振りしていて、怪物にはまったく当たっていないように感じます。

>(Bilibili短編『環太平河』「ボツ映像」より)
映像2の侍とゾンビの対決では、刀を振る動作は数秒しかありません。それでも、ほとんどの観客は「斬りつけた」と感じるはずです。ただゾンビの鎧が頑丈すぎて、ダメージを与えられなかったように見えます。

>(図図視覚によるBilibiliオリジナル短編『修羅時雨』より)
ここで疑問が生まれます。
どちらも「攻撃が効いていない」のに、なぜ一方は空中で刀を振っているように見え、もう一方には明確な打撃感があるのでしょうか?
打撃感≠エフェクト
多くのAI映像クリエイターは、アクションシーンを作り始めたばかりの頃、打撃感とはエフェクトを追加することだと無意識に考えがちです。その結果、火花や斬撃、パーティクルが画面いっぱいに飛び交います。
しかし、エフェクトが多いことと、打撃感が強いことは同じではありません。
映像1では光のエフェクトが絶えず現れますが、怪物には何の反応もありません。動きが止まることも、位置がずれることも、重心が変化することもなく、カメラにもまったく影響がありません。
そのため、観客の脳は自動的にこう判断します。
今の攻撃は当たっていない。
つまり、このようなエフェクトの重ねがけは効果がないのです。
打撃感の鍵は「打撃フレーム」
本当に打撃感のあるアクションシーンは、通常次のように構成されています。
溜め → 接触 → 反応 → 回復
このうち、接触と反応によって打撃の力が伝わり、打撃効果が生まれます。制作時に特に意識して挿入すべきなのが、この「打撃フレーム」です。
打撃フレームは通常、ごく短い一瞬しか存在しません。場合によっては、たった1フレームだけです。しかし、その1フレームが観客の脳にこう判断させます。
命中した。
打撃フレームで打撃効果を表現する方法:
1. 動と静のコントラスト
静止した物体は鮮明に映り、動いている物体はぼやけて映ります。そのため、画面内で攻撃する側を鮮明に、攻撃を受ける側をぼかして表現すると、観客は命中したと感じます🎯
例:

>(Bilibili短編『修羅時雨』本編のスクリーンショット)
この瞬間は長くする必要がありません。長すぎると、かえって不自然になります。短く、正確に、現実で身体が突然力を受けた瞬間のように表現することが重要です。
2. 画面の揺れ
力は相互に作用します。攻撃動作が起きたとき、攻撃する側も受ける側も揺れるため、接触時に画面へ揺れを加えると、衝突した感覚が生まれます。
例:
(造夢者コミュニティのメンバー「草台班子」による事例)
この2点に加えて、強いフラッシュ、エフェクト、音楽のビート合わせ、セリフの音量バランスも、打撃効果を段階的に高める補助手段になります。
打撃フレームのPromptはどう書く?
ここまで読むと、「Promptに『打撃フレームを挿入』『猛烈な打撃』『画面を激しく揺らす』と直接書けばいいのでは?」と思う人もいるでしょう。
答えは、それだけでは不十分です。
なぜなら、これらの言葉は結果を表しているだけで、過程を表していないからです。
本当に効果的な打撃感のPromptを作るには、まず次の疑問を考え、具体的に説明できるようにする必要があります。
接触時に具体的に何が起こるのか? 接触点はどこか?
攻撃動作全体の動作の連鎖はどうなっているか?
画面のどの部分がぼやけ、どの部分が鮮明なのか?
空気の揺らぎや、人物が吹き飛ぶスローモーションなど、画面をどう設計すれば動作の力強さを効果的に高められるか?
命中後、身体はどのように反応するか? 攻撃を受けた側に短い停止や遅れが生じるか? その後、倒れるのか? 血が飛び散るのか? 明確に変形するのか?
重心はどのように変化するか? 傾くのか? 転倒するのか?
画面で利用できる効果音には何があるか? 刀が風を切る音、セリフの音量、摩擦音、呼吸音など。それぞれの音量バランスはどうするか? どの音を最大にすべきか? 音が突然途切れる演出は必要か?
『修羅時雨』を例に
(図図視覚によるBilibiliオリジナル短編『修羅時雨』より)
主人公が最後にゾンビ戦士を倒す場面は、3つのショットに分解できます。
ショット1:命中
主人公の刀先がゾンビ戦士の首元の隙間に届きます。刀を振り切ったあと、主人公の腕と肩には、明確に「受け止めた」ような停止が生まれます。
ショット2:被弾による停止
攻撃を受けたゾンビ侍は動きを止めます。身体は前傾したままですが、それ以上前へ進めません。
ショット3:全身のバランス崩れ
停止のあと、中景のショットを入れます。ゾンビ侍の重心がずれ、甲冑の重みで身体の側面から崩れ落ちる様子を観客に見せます。
アクションシーンに応用できるPrompt
アクションシーンごとにPromptは異なるため、そのまま使い回せるアクション用Promptは存在しません。しかし、打撃感を生み出す理論は共通しています。
そこで、まずAIにアクションシーンの絵コンテを設計させ、その後、自分の映像に合わせて微調整するとよいでしょう。
以下のPromptをコピーしてください。
私のストーリーに基づき、打撃感のあるAI動画用絵コンテPromptを設計してください。条件は以下のとおりです。
「猛烈な打撃」や「激しい衝突」とだけ書かず、動作の連鎖を完全に分解してください。準備動作、力を込める動作、重要な接触、被弾による停止、全身のバランス崩れ、回復または転倒まで含めてください。
接触点がどこにあるのか、接触点が遮られているか、命中した瞬間にどの部分が鮮明でどの部分がぼやけているか、画面にごく短い揺れが必要か、攻撃を受けた側の身体がどのように停止・遅延・バランスを崩すか、重心がどう変化するかを明確に記述してください。
打撃感は、動と静のコントラスト、短い揺れ、被弾による停止、オーバーラップショット、効果音の断裂によって表現してください。スローモーションは、攻撃の機会が生まれ、接触が完了した後の短い余韻にのみ使用し、力を込める過程全体をスローにしないでください。
オーバーラップショットは最大2回までとし、繰り返すたびに必ず新しい情報を提示してください。3回連続のフラッシュや、脈絡のないカットは避けてください。
音響設計ではBGM、ドラムのビート、感情を煽る音楽を使用せず、現場のリアルな効果音だけを使ってください。効果音は必ず声より大きくし、重要な接触音を力を込める音で覆わないでください。-
AIが絵コンテPromptの設計を終えたら、上記のいくつかの問いへの答えをもう一度考え、頭の中で映像を組み立てながら微調整してみてください。
最後に
多くの人は、アクションシーンの核心は動作だと思っています。
しかし、そうではありません。
アクションシーンの核心は、次のことです。
その一撃が本当に起きたと観客に信じさせ、戦闘の開始時に仕込んだ謎や伏線を回収、または反転させて、「爽快感」につなげること。
そして、それを決めるのは、10秒間のアクションそのものではないことが多いのです。
肉眼ではほとんど気づけない、たった1フレームなのです。
