
Hãy xem hai đoạn cảnh đánh nhau dưới đây, đều thể hiện việc “không thể đánh trúng” kẻ địch
Đoạn một:
Đoạn hai:
Sau khi xem xong, trước tiên bạn có thể tự hỏi mình một câu:
Trong hai đoạn này, đoạn nào thực sự khiến bạn cảm thấy “đã đánh trúng” kẻ địch?
Không đánh động được? Hay là không đánh trúng?
Kết quả được thể hiện trong hai đoạn素材 này thực ra khá tương đồng:
Kẻ địch rất mạnh.
Thanh máu rất dày.
Cú đánh của nhân vật chính không gây ra sát thương thực chất.
Nhưng cảm nhận khi xem lại hoàn toàn khác nhau.
Trong đoạn một, một cỗ máy chiến đấu thách thức quái vật khổng lồ. Nó liên tục vung kiếm, hiệu ứng ánh kiếm bay khắp nơi, âm thanh cũng đầy đủ. Nhưng sau khi xem xong, bạn sẽ cảm thấy nó chỉ đang vung kiếm một cách vô hiệu, hoàn toàn không đánh trúng con quái vật.

>(Trích từ đoạn “phế phẩm” trong phim ngắn Bilibili《Pacific Rim》)
Trong đoạn hai, dù cuộc đối đầu giữa võ sĩ và zombie chỉ có vài giây vung đao, hầu như khán giả đều cảm thấy nhát chém đã trúng, chỉ là áo giáp của zombie quá chắc nên không gây ra sát thương.

>(Trích từ phim ngắn gốc Bilibili《Tu La Thời Vũ》 của Tutu Visual)
Vấn đề là:
Cùng là “không đánh động được”, tại sao một đoạn giống như đang vung đao vào không khí, còn đoạn kia lại có cảm giác va chạm rõ ràng?
Cảm giác va chạm ≠ hiệu ứng đặc biệt
Nhiều nhà sáng tạo phim ảnh AI khi mới bắt đầu thử làm cảnh hành động thường vô thức cho rằng cảm giác va chạm chính là thêm hiệu ứng đặc biệt, thế là tia lửa, ánh kiếm, hạt hiệu ứng bay tứ tung.
Tuy nhiên, nhiều hiệu ứng không đồng nghĩa với cảm giác va chạm mạnh.
Trong đoạn một, hiệu ứng ánh sáng liên tục xuất hiện, nhưng quái vật không có bất kỳ phản ứng nào: không dừng lại, không bị đẩy đi, không thay đổi trọng tâm, thậm chí máy quay cũng không chịu ảnh hưởng.
Vì vậy, não bộ khán giả sẽ tự động phán đoán:
Cú này không đánh trúng.
Do đó, việc chồng thêm các hiệu ứng như vậy là vô hiệu.
Chìa khóa của cảm giác va chạm là “khung hình va chạm”
Một cảnh hành động thực sự có cảm giác va chạm thường được sắp xếp như sau:
Lấy đà → Tiếp xúc → Phản hồi → Hồi phục
Trong đó, sự tiếp xúc và phản hồi giúp truyền tải lực của cú đánh, tạo ra hiệu ứng va chạm. Đây chính là “khung hình va chạm” cần đặc biệt chú ý chèn vào khi制作.
Khung hình va chạm thường chỉ tồn tại trong một khoảnh khắc cực ngắn, thậm chí có thể chỉ kéo dài một khung hình. Nhưng chính khung hình này sẽ khiến não bộ khán giả phán đoán:
Đã trúng đích.
Cách khung hình va chạm tạo ra hiệu ứng va chạm:
1. Đối lập giữa tĩnh và động
Vật thể tĩnh thường hiện hình rõ nét, còn vật thể chuyển động có hình ảnh mờ nhòe. Vì vậy, nếu trong khung hình tạo ra hiệu ứng bên ra lực rõ nét, bên chịu lực mờ nhòe, khán giả sẽ cho rằng cú đánh đã trúng 🎯
Ví dụ:

>(Ảnh chụp từ bản chính thức phim ngắn Bilibili《Tu La Thời Vũ》)
Khoảnh khắc kiểu này không cần kéo dài. Quá lâu sẽ khiến nó trở nên giả tạo. Nó phải ngắn, chính xác, giống như khoảnh khắc cơ thể bất ngờ hứng chịu một lực tác động ngoài đời thực.
2. Rung khung hình
Lực tác động luôn mang tính tương hỗ. Khi động tác đánh xảy ra, cả bên ra lực lẫn bên chịu lực đều rung chuyển. Nếu thêm rung lắc vào khung hình tại thời điểm tiếp xúc, hiệu ứng va chạm sẽ xuất hiện.
Ví dụ:
(Tình huống do thành viên “Góc sân khấu” trong cộng đồng Nhà Kiến Mộng cung cấp)
Ngoài hai điểm trên, chớp màn hình mạnh, hiệu ứng đặc biệt, nhịp cắt theo nhạc, tỷ lệ âm lượng lồng tiếng đều có thể được dùng làm phương tiện hỗ trợ để chồng lớp hiệu ứng va chạm.
Viết prompt cho khung hình va chạm như thế nào?
Nhiều người đọc đến đây sẽ hỏi: Vậy có phải chỉ cần viết “chèn khung hình va chạm, đánh mạnh, khung hình rung lắc dữ dội” vào prompt là được không?
Câu trả lời là: Như vậy vẫn chưa đủ.
Bởi vì những từ này chỉ mô tả kết quả, chứ không mô tả quá trình.
Một prompt thực sự hiệu quả cho cảm giác va chạm cần trước hết hiểu rõ và mô tả được những câu hỏi sau:
Cụ thể điều gì xảy ra khi tiếp xúc? Điểm tiếp xúc nằm ở đâu?
Chuỗi động tác của toàn bộ cú đánh là gì?
Phần nào trong khung hình bị mờ, phần nào rõ nét?
Khung hình cần được thiết kế thế nào để hỗ trợ hiệu quả cho cảm giác lực của động tác, chẳng hạn như cảm giác không khí dao động, chuyển động chậm khi nhân vật bị hất văng?
Phản hồi của cơ thể sau khi trúng đòn như thế nào? Bên chịu lực có dừng lại hoặc khựng trong chốc lát không? Sau đó có ngã xuống, máu bắn tung tóe hay biến dạng rõ rệt không?
Trọng tâm thay đổi như thế nào? Có xảy ra nghiêng người hoặc lật ngã không?
Có những hiệu ứng âm thanh nào trong khung hình có thể tận dụng: tiếng lưỡi đao xé gió, âm lượng lồng tiếng, tiếng ma sát, tiếng thở? Tỷ lệ âm lượng của chúng ra sao? Âm thanh nào nên lớn nhất? Âm thanh có đột ngột ngắt không?
Lấy《Tu La Thời Vũ》làm ví dụ
(Trích từ phim ngắn gốc Bilibili《Tu La Thời Vũ》của Tutu Visual)
Chúng ta có thể chia cảnh nhân vật nam chính hạ gục chiến binh zombie cuối phim thành ba khung hình.
Khung hình một: Đánh trúng
Mũi đao của nam chính tác động vào khoảng hở ở cổ chiến binh zombie. Sau khi đao đâm tới đúng vị trí, cánh tay và vai của nam chính có một khoảnh khắc dừng lại rõ rệt như đang “chặn lực”.
Khung hình hai: Dừng lại sau khi trúng đòn
Chiến binh zombie dừng lại sau khi trúng đòn. Cơ thể vẫn nghiêng về phía trước nhưng không thể tiếp tục tiến lên.
Khung hình ba: Mất thăng bằng toàn thân
Sau khoảnh khắc dừng lại, chuyển sang một cảnh trung để khán giả thấy trọng tâm của chiến binh zombie bị lệch, sức nặng của giáp trụ kéo cơ thể đổ xuống theo hướng ngang.
Prompt có thể áp dụng cho cảnh hành động
Prompt cho mỗi cảnh đánh nhau đều khác nhau, không tồn tại một prompt cảnh hành động có thể dùng lại trực tiếp. Tuy nhiên, lý thuyết tạo ra cảm giác va chạm lại có tính tương đồng.
Vì vậy, bạn có thể để AI thiết kế storyboard cảnh hành động trước, sau đó tinh chỉnh dựa trên khung hình của mình.
Hãy sao chép prompt dưới đây:
Hãy thiết kế cho tôi prompt storyboard video AI có cảm giác va chạm dựa trên cốt truyện của tôi, với các yêu cầu sau:
Đừng chỉ viết “đánh mạnh” hoặc “va chạm dữ dội”, mà hãy phân tách toàn bộ chuỗi động tác: động tác chuẩn bị, động tác phát lực, điểm tiếp xúc then chốt, khoảnh khắc dừng sau khi trúng đòn, mất thăng bằng toàn thân, hồi phục hoặc ngã xuống.
Hãy nêu rõ: điểm tiếp xúc nằm ở đâu, điểm tiếp xúc có bị che khuất không, tại khoảnh khắc trúng đòn phần nào rõ nét và phần nào mờ nhòe, khung hình có cần rung cực ngắn không, cơ thể bên chịu lực dừng lại, khựng, mất thăng bằng như thế nào, trọng tâm thay đổi ra sao.
Cảm giác va chạm phải được thể hiện thông qua đối lập giữa tĩnh và động, rung lắc ngắn, khoảnh khắc dừng sau khi trúng đòn, các khung hình chồng lấp và sự ngắt quãng của âm thanh. Chuyển động chậm chỉ được xuất hiện trong dư âm ngắn sau khi cơ hội xuất hiện và hoàn tất tiếp xúc, không được làm chậm toàn bộ quá trình phát lực.
Các khung hình chồng lấp tối đa là hai đoạn. Mỗi lần lặp lại phải cung cấp thông tin mới, không được chớp liên tiếp ba lần và không được cắt cảnh lộn xộn.
Thiết kế âm thanh không sử dụng nhạc nền, không có tiếng trống, không dùng nhạc đệm cảm xúc, chỉ sử dụng âm thanh hiện trường chân thực. Hiệu ứng âm thanh phải lớn hơn giọng người; âm thanh tiếp xúc then chốt không được bị tiếng phát lực lấn át.-
Sau khi AI hoàn thành thiết kế prompt storyboard, bạn có thể suy nghĩ lại về câu trả lời cho một số câu hỏi ở trên, hình dung khung cảnh trong đầu và tinh chỉnh thêm.
Lời kết
Nhiều người cho rằng cốt lõi của cảnh hành động là động tác.
Thực ra không phải.
Cốt lõi của cảnh hành động là:
Khiến khán giả tin rằng cú đánh này thực sự đã xảy ra, đồng thời giải quyết hoặc đảo ngược nút thắt được gieo từ khi trận chiến bắt đầu, từ đó tạo ra “cảm giác đã mắt”
Và thứ quyết định tất cả điều đó thường không phải là 10 giây động tác.
Mà là một khung hình chỉ 1 giây, gần như không thể nhận ra bằng mắt thường.
