
إلا سبق ليك خليتي AI «يدير لعبة 3D»، غالباً غادي يخرج ليك مشهد فيه غير واحد المربّع كيتحرّك: حركات الشخصية قاصحة، القتال ما فيهش تفاعل، خاصك توجّد الموارد بوحدك، وفالأخير خاصك تركّب البيئة يدوياً باش تخدم. الهدف ديال 歸藏 Game Skill هو يعطي للمساعد البرمجي ديال AI واحد المسار ديال الإنتاج مجرّب فمشاريع حقيقية، باش يدوز بالمراحل من توضيح المتطلبات، وتحضير الموارد، وتصميم الحركات والقتال، حتى للاختبار والتغليف.
هاد المقال غادي يستعمل المشروع التجريبي «雾锁山门» اللي كاين فالمستودع، ويشرح كيفاش تثبّت وتستعمل هاد Skill، وكيفاش تقدّم للـAI متطلبات ديال لعبة أسهل فالتنفيذ.
شنو هو 歸藏 Game Skill
هادشي هو Skill مخصّص لمساعدين البرمجة بالـAI بحال Claude Code وCodex. من بعد التثبيت، تقدر توصف مباشرة اللعبة اللي باغي، بحال «صايب لعبة أكشن 3D فالمتصفح، بمنظور علوي وموضوعها الووشيا»، والـAI غادي يسولك الأول على الأعمال المرجعية، والمنظور، والجو العام، ونطاق اللعبة، وأدوات الموارد، والميزانية المتاحة، ومن بعد ينفّذها تدريجياً حسب المسار.
ماشي محرّك ألعاب كينتج منتوج واجد بوحدو، وماشي أداة كتكمّل الخدمة كاملة بجملة توجيه وحدة. هو أقرب لمواصفة ديال إنتاج المشاريع موجّهة للـAI، فيها خطة المراحل، ونقط المراقبة، واقتراحات لتحسين إحساس القتال، وطرق توليد الموارد، والمشاكل الشائعة، وسكريبتات التغليف.
شنو يقدر يدير المشروع التجريبي
«雾锁山门» اللي فالمستودع هي لعبة أكشن 3D بمنظور علوي وموضوعها الخالدون، فيها مشهد واحد، ومواجهة مع مجموعة ديال الأعداء الصغار، ومعركة ضد Boss، وزايدة عليها قصة وتعليق صوتي. تقدر تجرّبها مباشرة من صفحة العرض أونلاين بلا تثبيت.
- الصورة: فيها عشب كيتحرّك مع الريح، وضباب على طبقات، وتلج، وجبال بعيدة، وانعكاس فوق منصات حجرية فالماء، مبنية بـ three.js وWebGL متوافق مزيان.
- الشخصيات والمشهد: كتستعمل 5 شخصيات 3D بهياكل عظمية، و2 أسلحة، و12 نوع من لوازم المشهد، و5 أنواع من الغنائم.
- القتال: فيه كومبو من ثلاث ضربات، ومراوغة، وصد، وصدّ مرتد، وتنفيذ، وشرب الدوا، واستعمال السيف الطائر، والضربة الخاصة «万剑归宗»، والـBoss عندو جوج مراحل ديال القتال.
- الصوت: فيه تعليق صوتي، وموسيقى، وأصوات البيئة، ومؤثرات القتال، بمجموع 8 مقاطع صوتية.
- النشر: الكود المصدري يقدر يتبنى كموقع ثابت أونلاين، أو ملف HTML واحد بحوالي 33MB، أو حزمة أوفلاين للحاويات محدودة الإمكانيات.
تثبيت Skill

الاستعمال ديال Git فالاستنساخ
إلا كنت كتستعمل Claude Code، تقدر تستنسخ المستودع فمجلد skills المناسب:
git clone https://github.com/op7418/guizang-game-skill ~/.claude/skills/guizang-game-skill
إلا كنت كتستعمل Codex ولا شي أداة أخرى للبرمجة بالـAI، حطّ المستودع فمجلد skills اللي كتحددو هاد الأداة. من بعد ما تسالي التثبيت، عاود حلّ ولا حدّث بيئة البرمجة بالـAI باش تقدر تقرا محتوى Skill.
تحضير بيئة التشغيل وأدوات الموارد
المشروع كيطلب تثبيت Node.js 18+ محلياً، وكيستعملو بالأساس لتشغيل السيرفر المحلي وتنفيذ مسار التغليف. أدوات الموارد ماشي ضرورية بشكل مطلق، ولكن كتأثر بوضوح على النتيجة النهائية.
- Tripo: لتحويل الصور لنماذج 3D، وزايد ربط الهيكل العظمي.
- 即梦 ولا أدوات أخرى لإنتاج الصور: لصور تصميم الشخصيات، والأيقونات، والكتابة الفنية، وتقدر حتى توجّد التعليق الصوتي.
- Suno: لإنتاج الموسيقى، وSkill يقدر يعاون فترتيب توجيهات الموسيقى.
إلا ما كانتش عندك هاد الخدمات، تقدر تستعمل نماذج مجانية، وأشكال هندسية مبرمجة، وموارد مجانية أخرى، ولكن جودة الصورة ممكن تنقص. فالمشاريع الحقيقية، غالباً كيكون أسهل توصل لنتيجة مستقرة إلا ولّدتي الأول صورة تصميم الشخصية، ومن بعد حولتيها لنموذج 3D، بلا ما تولّد النموذج مباشرة من النص.
أول استعمال: قدّم المتطلبات للـAI

من بعد تثبيت Skill، ما من الأحسنش تكتب غير «دير لعبة 3D». خاصك توضّح الأول الموضوع، والمنظور، والمنصة، ونطاق اللعب، والأدوات اللي عندك. هادي صيغة مثال مناسبة لبداية المشروع:
دير لعبة أكشن 3D فالمتصفح، بمنظور علوي وموضوعها الووشيا، فيها مشهد واحد، وموجة ديال الأعداء الصغار، وBoss واحد.
عندي Tripo و即梦 نقدر نستعملهم.
غالباً الـAI غادي يكمل يسول على التفاصيل بناءً على هاد المتطلبات. تقدر تزيد فيديوهات مرجعية، والستايل الفني اللي باغي، والجهاز المستهدف، واش كاين احتياج للتحكم باللمس فالهاتف، ومدة اللعب المتوقعة، وواش خاص تصدير ملف HTML واحد.
المبدأ الأساسي هو تخلي الـAI يدير البحث والتخطيط الأول، ومن بعد يبدا يكتب الكود. كلما كانت الفيديوهات المرجعية، والمنصة المستهدفة، وشروط الموارد أوضح، كلما نقصت إعادة الخدمة من بعد.
مسار الإنتاج كامل
歸藏 Game Skill كيقسم عملية الإنتاج لخمس مراحل:
- البحث والتخطيط: تحليل الأعمال المرجعية، وتحديد المنظور، وطريقة اللعب، ونطاق المشهد، وخطة المراحل، مع تسجيل طريقة التنفيذ.
- التصميم والموارد: إعداد العالم والشخصيات، وتحويل الصور لنماذج 3D، وإكمال ربط الهيكل العظمي.
- الحركات: استعمال الحركات الجاهزة اللي كتوفّرها منصة الموارد؛ والأجزاء الناقصة كتتحسب بالبرمجة من خلال مواضع اليدين والرجلين فالوضعيات.
- الإحساس والمؤثرات: تنفيذ بداية الضربة، ونهايتها، وتجميد الإطار عند الإصابة، والدفع، والصد، والصد المرتد، وقطع المراوغة للحركة، مع استعمال الشبكات والـshaders لصناعة المؤثرات.
- الصوت والتغليف: إضافة المؤثرات الصوتية، والتعليق الصوتي، والموسيقى، وضغط الموارد، ومن بعد بناء النسخة الأونلاين، ولا نسخة الملف الواحد، ولا نسخة الحاوية محدودة الإمكانيات.
خلّي الـAI يتحقق من النتيجة بوحدو
واحد النقطة المهمة فهاد Skill هي أن الـAI ما يكتفيش بالتأكد واش كاين خطأ فالكونسول، ولكن يراقب الصورة فعلياً. المسار كينصح بتحضير أدوات الاختبار الذاتي بكري، باش يقدر الـAI يقدّم المشهد إطار بإطار، ويدخل مباشرة لمرحلة محددة باستعمال معاملات URL، ويشوف حالة التشغيل من خلال لوحة التشخيص F3.

الـAI يقدر ياخذ لقطات شاشة بوحدو، ومن بعد يقارنها مع المتطلبات ويفحص موضع الشخصية، وزاوية الكاميرا، والمؤثرات، وواجهة المستخدم، وحالة القتال. مع ذلك، خاصك تبقى تجرّب وتعطي الملاحظات، ولكن ما غاديش تبقى مضطر كل مرة تقلب بيدك على المشاكل الواضحة فالصورة.
فالملاحظات، ما كاينش احتياج تستعمل مصطلحات تقنية. تقدر تقول مثلاً «الحركة قاصحة بزاف»، أو «الإحساس بالضربة ضعيف»، أو «السقف حاجب الكاميرا»، أو «الشخصية باينة صغرات للنصف». Skill غادي يعاون الـAI يحوّل هاد الأوصاف لمهام عملية للفحص والتعديل.
تصميم الإحساس الأساسي بالقتال
فألعاب الأكشن، كون الوظيفة خدامة ما كيعنيش أن الإحساس مزيان. Skill كيركّز فمسار القتال على النقط التالية:
- تحديد تمهيد قبل الهجوم وتأخير من بعد الضربة، باش تكون للحركة نغمة وإيقاع.
- إضافة تجميد قصير للإطار عند الإصابة، لإبراز ردّ الفعل ديال الهجوم.
- تحديد درجات مختلفة للدفع حسب نوع الهجوم.
- التمييز بين الصد العادي والصد المرتد، وخلي المراوغة تقطع الحركة الحالية.
- خلي الأعداء يهاجمو بالتناوب، باش ما يهجموش كاملين على اللاعب فنفس الوقت.
- تصميم مرحلة ثانية للـBoss، ومشهد النهوض، وحوارات، وتغييرات أخرى فالقتال.
فالتنفيذ، خاص هاد العناصر تكون لائحة فحص كتراجعها وحدة بوحدة، وما تركزش غير على واش الشخصية تقدر تتحرك ولا تهاجم. حتى الكومبو، وتقنيات السيف، والضربات الخاصة، خاصها تتضبط مجموع animation، وتحديد الإصابة، والمؤثرات، والصوت.
التعامل مع المشاكل الشائعة
فألعاب 3D ديال الويب، كاينين بزاف ديال المشاكل اللي ما كيبانوش مباشرة كأخطاء فالكود، وهادي علاش المستودع كيوفّر لائحة خاصة بالمشاكل المتوقعة. إلا وقع شي واحد من هاد الظواهر، تقدر تبدا بمراجعة references/pitfalls.md:
- أزرار الاتجاه ولا حالة الإدخال كيبقاو عالقين.
- الحركة الجاهزة كتخلي الشخصية تترمى بعيد من بلاصتها.
- تأثير التوهج قوي بزاف وكيخلي الصورة محروقة.
- سقف البناية كيحجب الكاميرا.
- حجم الشخصية من بعد التغليف ما كيبقاش هو نفسو فبيئة التطوير.

غالباً هاد المشاكل خاصها فحص خطوة بخطوة لمعالجة الإدخال، والجذر ديال الهيكل العظمي فالحركة، واصطدام الكاميرا، ومعاملات المعالجة اللاحقة، وتحجيم الموارد. ما تحكمش بأن الوظيفة سالات غير حيث «ما كاين حتى خطأ».
اختيار طريقة النشر
موقع ثابت أونلاين
النسخة الأونلاين تقدر ترسم المشهد الأول، ومن بعد تكمل تحميل الموارد أثناء التشغيل. مناسبة للنشر فخدمات الاستضافة الثابتة، وتقدر تزيد فيها عصا تحكم باللمس للهاتف، وإعدادات الجودة، وتبديل الخامات عالية الدقة، وضبط الأزرار.
ملف HTML واحد
النسخة ذات الملف الواحد كتجمع النماذج، والخامات، والموسيقى، والتعليق الصوتي كاملين داخل HTML. الموارد الأصلية ديال المشروع التجريبي قريبة لـ100MB، ومن بعد التغليف كتولي تقريباً 33MB. هاد الطريقة كتسهّل المشاركة والتشغيل بلا إنترنت، ولكن خاص الانتباه مزيان لضغط الموارد والحجم النهائي للملف.
حزمة أوفلاين لحاوية محدودة
إلا كانت المنصة المستهدفة ما كتقدرش تتصل بالإنترنت، وما كتستعملش WASM، وزايد حجم الحزمة محدود فـ10MiB، خاص تبني نسخة متكيّفة بوحدها. المشروع التجريبي تدار ليه حزمة أوفلاين بحوالي 8MiB مخصّصة لقيود الأدوات الصغيرة ديال Xiaohongshu.
أشكال النشر المختلفة ماشي غير نسخ بسيط لنفس الإعدادات. خاص تحديد المنصة المستهدفة فبداية المشروع، باش تقدر تختار بكري من ناحية صيغة الموارد، وطريقة التحميل، ونطاق الوظائف.

الاطلاع على المراجع الموجودة فالمستودع
من بعد ما تسالي التثبيت، تقدر تخلي الـAI يقرا مباشرة الملفات التالية، ويرجع ليها فالمراحل المناسبة:
SKILL.md: المسار العام ونقط التحقّق فكل مرحلة.references/assets.md: توليد الموارد ومصادر الموارد المجانية.references/characters-animation.md: الشخصيات، الهيكل العظمي والأنيميشن.references/combat-feel.md: تصميم الإحساس بالقتال.references/vfx-ui-audio.md: المؤثرات، الواجهة والصوت.references/pitfalls.md: المشاكل الشائعة وطرق التشخيص.references/packaging.md: تحسين الحجم، التجميع، الاستضافة والتوافق مع الحاويات المقيّدة.scripts/: معالجة الإدخال، الخادم المحلي وثلاثة سكريبتات للتجميع.
شنو خاصك تردّ بالك منّو فالاستخدام؟
هاد الـ Skill ما كيعاوضش التجربة اليدوية، وما كيضمنش الحصول على منتوج بجودة عالية من أول مرة. عملية تطوير «بوابة الجبل وسط الضباب» دازت من جولات متعددة ديال التجربة، وكل جولة كانت كتبيّن شوية ديال المشاكل، ومن بعد كيكمل الـ AI التعديلات. لذلك خاصك تبقى كتراقب اللعبة وكتعطي الملاحظات.
طرق التعاون الأكثر فعالية كتشمل: تقديم فيديوهات مرجعية؛ مطالبة الـ AI يدير البحث قبل ما يبدا؛ تخليه يربط الأدوات الجاهزة ديال الموارد فالأولوية؛ تشغيل اللعبة وأخذ لقطات للتحقق من بعد كل مرحلة؛ وإجراء اختبارات الحجم بكري منين كتحدّد المنصة.
دابا الـ Skill داز دورة كاملة فمشروع متكامل، وتدار ليه حتى اختبار مقارنة على مستوى التخطيط. هو أنسب باش يعاونك تنقص من أخطاء الاتجاه والتجارب المتكررة، ماشي باش يضمن أن أي نوع ديال الألعاب غادي يخرج بنفس مستوى الإتمام.
الخلاصة
歸藏 Game Skill كيقسم صناعة لعبة أكشن ثلاثية الأبعاد للمتصفح لخطوات قابلة للتنفيذ: كتوضّح المتطلبات فالأول، من بعد كتوجد الموارد والأنيميشن، ثم كتضبط إحساس القتال والمؤثرات والصوت، وفالأخير كتكمّل التجميع حسب قيود المنصة. من بعد التثبيت، تقدر تبدا بمتطلب محدد ديال لعبة، وتخلي الـ AI يواصل التكرار بين التخطيط والتنفيذ والتحقق.
إلى بغيتي تعرف التفاصيل كاملة، تقدر تشوف مستودع GitHub وتجرب «بوابة الجبل وسط الضباب». الـ Skill نفسو كيعتمد AGPL-3.0؛ أما الرسومات، النماذج، التعليق الصوتي، الموسيقى والنصوص فنسخة العرض، فهي من محتوى المؤلف، وخاص استعمالها يحترم الرخص المناسبة لكل واحد منها.
