
もし AI に「3D ゲームを作って」と頼んだことがあるなら、動かせる四角形のシーンが返ってくることが多いでしょう。キャラクターの動きはぎこちなく、戦闘の手応えもなく、素材は自分で用意し、最後には実行環境まで手動で構築しなければなりません。歸藏 Game Skill は、実際のプロジェクトで検証された制作フローを AI コーディングアシスタントに渡し、要件整理、素材準備、アクションと戦闘の設計から、テストとパッケージ化までを段階的に進めることを目的としています。
この記事では、リポジトリのデモプロジェクト「霧鎖山門」を例に、この Skill のインストール方法と使い方、そして AI が実行しやすいゲーム要件の伝え方を紹介します。
歸藏 Game Skill とは
Claude Code や Codex などの AI コーディングアシスタント向けの Skill です。インストール後は、「武侠をテーマにした見下ろし型の Web 3D アクションゲームを作る」といった形でゲームの内容を直接説明できます。AI はまず参考作品、視点、雰囲気、ゲームの規模、素材ツール、利用可能な予算を確認し、その後、手順に沿って段階的に実装します。
これは完成品を自動生成するゲームエンジンでも、一つのプロンプトですべての作業を完了させるツールでもありません。AI 向けのプロジェクト制作仕様書に近いもので、段階計画、チェックポイント、戦闘の手触りに関する提案、素材生成方法、よくある問題、パッケージ化スクリプトなどが含まれています。
デモプロジェクトでできること
リポジトリの「霧鎖山門」は、仙侠をテーマにした見下ろし型の 3D アクションゲームです。1つのステージ、小型モンスターとの遭遇戦、1回のボス戦があり、ストーリーとボイスも収録されています。オンラインデモページで、インストールせずに直接プレイできます。
- グラフィック:風に揺れる草、階層化された霧のエフェクト、雪、遠くの山、水面に浮かぶ石の足場の反射を含み、three.js と互換性の高い WebGL をベースに実装されています。
- キャラクターとシーン:リグ付きの 3D キャラクター 5体、武器 2つ、シーン小物 12種類、ドロップアイテム 5種類を使用しています。
- 戦闘:3段コンボ、回避、ガード、パリィ、処刑、薬の使用、御剣、「万剣帰宗」の必殺技を含み、ボスには第2段階の戦闘があります。
- サウンド:ボイス、BGM、環境音、戦闘効果音を収録し、ボイスは合計 8トラックあります。
- 公開:ソースコードは、オンライン静的サイト、約 33MB の単一 HTML ファイル、または制限付きコンテナ向けのオフラインパッケージとしてビルドできます。
Skill のインストール

Git でクローンする
Claude Code を使用する場合は、リポジトリを対応する skills ディレクトリにクローンします。
git clone https://github.com/op7418/guizang-game-skill ~/.claude/skills/guizang-game-skill
Codex やその他の AI コーディングツールを使用する場合は、そのツールが定める skills ディレクトリにリポジトリを配置してください。インストールが完了したら、AI コーディング環境を再起動または更新し、Skill の内容を読み込めるようにします。
実行環境と素材ツールを準備する
プロジェクトでは、ローカルに Node.js 18+ をインストールする必要があります。主にローカルサーバーの起動とパッケージ化処理の実行に使用します。素材ツールは必須ではありませんが、最終的な品質に大きく影響します。
- Tripo:画像を 3D モデルに変換し、リギングを行うために使用します。
- 即梦 またはその他の画像生成ツール:キャラクター設定画、アイコン、題字などの素材に使用します。ボイスも準備できます。
- Suno:BGM の生成に使用します。Skill は音楽生成用プロンプトの整理も支援できます。
これらのサービスを利用できない場合は、無料モデル、プロシージャルジオメトリ、その他の無料素材を使えますが、画面の品質が低下する可能性があります。実際のプロジェクトでは、まずキャラクター設定画を生成し、その設定画を 3D モデルに変換する方が、テキストだけでモデルを生成するより安定した結果を得やすい傾向があります。
初回利用:AI に要件を伝える

Skill をインストールした後、単に「3D ゲームを作って」と入力するのはおすすめしません。まず、テーマ、視点、プラットフォーム、ゲームの規模、手元にあるツールを伝えましょう。プロジェクト開始時に使いやすい指示の例を示します。
武侠をテーマにした見下ろし型の Web 3D アクションゲームを作ってください。1つのステージ、1ウェーブの小型モンスター、1体のボスで構成します。
Tripo と即梦を利用できます。
AI は通常、この要件をもとに詳細を確認します。参考動画、採用したいアートスタイル、対象デバイス、スマートフォンのタッチ操作が必要かどうか、想定プレイ時間、単一 HTML ファイルへの出力が必要かどうかなどを補足できます。
重要なのは、まず AI に調査と計画をさせてから、コードを書き始めることです。参考動画、対象プラットフォーム、素材の条件が明確であるほど、後からのやり直しは少なくなります。
完全な制作フロー
歸藏 Game Skill は制作プロセスを次の5段階に分けています。
- 調査と計画:参考作品を分析し、視点、ゲーム性、シーンの範囲、段階計画を決め、実装方法を記録します。
- 設定と素材:世界観とキャラクター設定画を作成し、画像を 3D モデルに変換してリギングを完了します。
- アクション:素材プラットフォームが提供するプリセットアクションを使用し、不足する部分はプログラムでポーズ中の手足の位置を計算します。
- 手触りとエフェクト:予備動作、後隙、ヒットストップ、ノックバック、ガード、パリィ、回避による中断などの戦闘フィードバックを項目ごとに実装し、メッシュとシェーダーでエフェクトを作成します。
- サウンドとパッケージ化:効果音、ボイス、BGM を追加し、リソースを圧縮します。最後にオンライン版、単一ファイル版、または制限付きコンテナ版をビルドします。
AI 自身に結果を検証させる
この Skill の重要な点の一つは、AI にコンソールのエラーだけでなく、実際の画面も確認させることです。フローの早い段階でセルフテスト用ツールを準備し、AI が画面をフレーム単位で進めたり、URL パラメーターから指定ステージに直接入ったり、F3 診断パネルで実行状態を確認したりできるようにすることを推奨しています。

AI は自分でスクリーンショットを撮影し、要件と照らし合わせてキャラクターの位置、カメラ視点、エフェクト、UI、戦闘状態を確認できます。あなた自身もプレイしてフィードバックする必要はありますが、毎回自分で明らかな画面上の問題を探す必要はありません。
フィードバックに専門用語を使う必要はありません。例えば「動きがとても硬い」「攻撃の手応えが弱い」「カメラが屋根に遮られている」「キャラクターが半分の大きさに見える」と伝えるだけで十分です。Skill がこうした説明を、実行可能な調査・修正タスクに変換するのを支援します。
基本的な戦闘の手触りを設計する
アクションゲームでは、機能が動くことと手触りが合格水準であることは別です。Skill は戦闘フローで次の点を重視しています。
- 攻撃前の予備動作と攻撃後の後隙を設定し、動きにリズムを持たせる。
- 命中時に短いヒットストップを入れ、攻撃のフィードバックを強調する。
- 攻撃タイプに応じて、異なる強さのノックバックを設定する。
- 通常ガードとパリィを区別し、回避で現在のアクションを中断できるようにする。
- 敵が順番に攻撃するようにし、すべての敵が同時にプレイヤーを囲む状態を避ける。
- ボスに第2段階、起き上がり演出、セリフなどの戦闘変化を設計する。
実装時は、キャラクターが移動や攻撃をできるかだけに注目せず、これらをチェックリストとして一つずつ検証してください。コンボ、剣技、必殺技などの能力も、アニメーション、当たり判定、エフェクト、サウンドを組み合わせて調整する必要があります。
よくある問題への対処
3D Web ゲームには、コードエラーとして直接現れない問題が数多くあります。そのため、リポジトリには専用のトラブルシューティングリストが用意されています。次のような現象が起きた場合は、まず references/pitfalls.md を確認してください。
- 方向キーや入力状態が固まる。
- プリセットアニメーションによってキャラクターがその場から飛ばされる。
- ブルームエフェクトが強すぎて画面が白飛びする。
- カメラが建物の屋根に遮られる。
- パッケージ化後、キャラクターのサイズが開発環境と一致しない。

これらの問題は通常、入力処理、アニメーションのルートボーン、カメラの衝突判定、ポストプロセスのパラメーター、リソースのスケールを一つずつ確認する必要があります。「エラーが出ていない」ことだけで、機能が完成したと判断しないでください。
公開方法を選ぶ
オンライン静的サイト
オンライン版では、まずシーンを描画し、実行中に引き続きリソースを読み込めます。静的ホスティングサービスへのデプロイに適しており、スマートフォン向けのタッチスクリーンジョイスティック、画質設定、高解像度テクスチャの切り替え、キー設定なども追加できます。
単一 HTML ファイル
単一ファイル版では、モデル、テクスチャ、音楽、ボイスをまとめて HTML にパッケージ化します。デモプロジェクトの元の素材は約 100MB で、パッケージ化後は約 33MB です。共有やオフライン実行に便利ですが、リソースの圧縮と最終ファイルサイズに特に注意する必要があります。
制限付きコンテナ向けオフラインパッケージ
対象プラットフォームがインターネット接続や WASM を利用できず、パッケージ容量が 10MiB に制限されている場合は、専用の対応版を構築する必要があります。デモプロジェクトでは、小紅書のミニツール向けの制限に合わせ、約 8MiB のオフラインパッケージを作成しています。
公開形態が異なる場合、同じ設定を単純に複製すればよいわけではありません。プロジェクトの早い段階で対象プラットフォームを決め、リソース形式、読み込み方式、機能範囲について事前に取捨選択できるようにしてください。

リポジトリの参考資料を確認する
インストールが完了したら、AI に次のファイルを直接読ませ、対応する段階で参照させることができます。
SKILL.md:全体のワークフローと各段階のチェックポイント。references/assets.md:素材の生成と無料素材の入手先。references/characters-animation.md:キャラクター、スケルトン、アニメーション。references/combat-feel.md:戦闘の操作感の設計。references/vfx-ui-audio.md:エフェクト、インターフェース、サウンド。references/pitfalls.md:よくある問題とトラブルシューティング。references/packaging.md:容量の最適化、パッケージ化、ホスティング、制限されたコンテナへの対応。scripts/:入力処理、ローカルサーバー、3種類のパッケージ化スクリプト。
使用時の注意点
この Skill は人によるプレイテストの代わりにはならず、一度の生成で高品質な完成品が得られることを保証するものでもありません。《霧鎖山門》の制作では、複数回のプレイテストを実施し、各回でいくつかの問題を洗い出してから、AI に継続的な修正を行わせました。そのため、ゲームを継続的に観察し、フィードバックを提供する必要があります。
より効果的な協業方法には、参考動画を提供すること、AI に先に調査してから作業を始めるよう求めること、既存の素材ツールの導入を優先させること、各段階の完了時に実行とスクリーンショットで検証すること、対象プラットフォームを決めたら早い段階で容量テストを行うことなどがあります。
現在、この Skill は1つの完成したプロジェクトで一通り使用され、計画レベルでの比較テストも1回行われています。あらゆる題材で同じ完成度を自動的に実現することを約束するものではなく、方向性の誤りや重複した試行錯誤を減らすために役立つものです。
まとめ
歸藏 Game Skill は、ブラウザ向け3Dアクションゲームの制作を実行可能な手順に分解します。まず要件を明確にし、次に素材とアニメーションを準備し、その後に戦闘の操作感、エフェクト、サウンドを調整し、最後にプラットフォームの制約に応じてパッケージ化を行います。インストール後は、具体的なゲーム要件から始めて、AI に計画、実装、検証の間で継続的に反復させることができます。
詳しい内容を知りたい場合は、GitHub リポジトリを確認し、《霧鎖山門》をプレイしてみてください。Skill 本体は AGPL-3.0 を採用しています。デモゲーム内のアート、モデル、音声、音楽、文章は作者のコンテンツであり、使用時はそれぞれに対応するライセンスに従ってください。
