blender-unreal-asset-bridgeの機能
blender-unreal-asset-bridgeは、完全なシーンをUnreal Engineへ効率的に転送するBlenderアドオンです。アセットを個別にエクスポートして設定を手作業で再構築する代わりに、Blenderでアセットにマークを付け、1回の一括エクスポートを実行することで、Unreal Engineのパイプライン向けに設計されたフォルダツリーを作成できます。
このアドオンは、スタティックメッシュ、スケルタルメッシュ、Actionアニメーション、NLAトラック、Alembicキャッシュ、スプライン、カメラ、コリジョン、ソケット、Sequencerコンテンツをエクスポートできます。また、エクスポートした構造をUnreal Engineのコンテンツブラウザで再構築するPythonインポートスクリプトも生成します。
対象環境はWindows x64、Blender 4.2以降、Unreal Engine 4または5です。生成されたインポートスクリプトにはUnreal Engine 4.26以降が必要です。
主な機能
- シーンの一括エクスポート: 環境全体、キャラクターセット、またはシネマティックシーンを1回の操作でエクスポート。
- メッシュとアニメーションのサポート: スタティックメッシュ、スケルタルメッシュ、選択したAction、NLAトラック、モーフターゲット、Alembicキャッシュをエクスポート。
- Blenderで作成したコリジョンとソケット: エクスポート前にボックス、凸形、球、カプセルのコリジョン形状とソケットを作成。
- エクスポート前の検証: エラーチェッカーが命名、スケール、マテリアル、アニメーションの問題を特定し、一部の問題はワンクリックで修正可能。
- Unrealインポートスクリプトの生成: 生成されたPythonスクリプトからコンテンツブラウザの構造を再構築。
- シネマティック転送: カット、アスペクト比、焦点距離、レンズシフトを保持したLevel SequenceとしてカメラとSequencerコンテンツをエクスポート。
- クリップボードワークフロー: カメラ、スプライン、ソケットをコピーし、Unreal Engineへ直接貼り付け。
- AI支援: OpenAI互換のプロバイダーとモデルを接続し、日常的な命名、チェック、エクスポート作業を会話から実行。
Blenderアドオンをインストールする
1. Windows版をダウンロードする
プロジェクトのリリースページからリリースZIPをダウンロードします。このパッケージはWindows x64とBlender 4.2以降を対象としています。
2. ZIPファイルのブロックを解除する
Windowsでは、ダウンロードしたZIPファイルがブロックされている場合があります。PowerShellを開き、ファイルが別の場所に保存されている場合はパスを調整して、次のコマンドを実行します。
powershell Unblock-File -Path "$HOME\Downloads\blender-unreal-asset-bridge.zip"3. Blenderの環境設定からインストールする
- Blenderを開きます。
- Edit > Preferences > Get Extensionsに移動します。
- 拡張機能メニューを開き、Install from Diskを選択します。
- ダウンロードしたZIPファイルを選択します。
- blender-unreal-asset-bridgeを有効にします。
アドオンを有効にしたら、Blenderの3Dビューポートを開き、Nを押してサイドバーを表示し、blender-unreal-asset-bridgeパネルを選択します。
4.アシスタント接続を設定する
AIプロバイダーを選択し、接続情報を入力してモデルを選択します。設定パネルにはプロバイダーのエンドポイントとキーが表示されます。Blender内でメッセージを送信するか、Open Studio Windowを選択できます。
Studio Windowまたは外部クライアントを使用している間は、Blenderを起動したままにしてください。どちらのワークフローもアクティブなBlenderセッションと通信します。
シーンをエクスポート用に準備する
Unreal Engineへ送るアセットとコレクションにBlenderシーンを整理します。環境プロップ、キャラクターメッシュ、アニメーションAction、コリジョンオブジェクト、ソケット、カメラ、シネマティックデータなどを含めることができます。
エクスポート前に、対象プロジェクトに合うオプションを決めます。
- 対象エンジンをUnreal Engine 5に設定するか、必要に応じてUnreal Engine 4を選択します。生成されたインポートスクリプトはUnreal Engine 4.26以降でサポートされます。
- 標準的なメッシュワークフローにはFBXを使用し、キャッシュやシミュレーション駆動のメッシュにはAlembicを選択します。
- Blenderの単位をUnreal Engineのスケールに変換するため、Unit scaleはAutoのままにします。
- Unreal Engineの規約に合わせて回転、ピボット、その他のトランスフォームを変換するため、Axis transformはAutoのままにします。
- 個別のアニメーションをエクスポートする場合はActionsを選択し、1つの混在トラックをエクスポートする場合はNLAに切り替えます。
- ワークフロー上の明確な理由がない限り、Error checkerとImport scriptのオプションを有効にします。
基本的な一括エクスポートを実行する
環境パックをエクスポートする
- 環境プロップを含むコレクションにマークを付けるか、選択します。
- 単位スケール、軸変換、命名、コリジョン、ソケットの設定を確認します。
- エクスポート前にエラーチェッカーを実行します。
- 報告された問題を解決するか、利用可能なワンクリック修正を使用します。
- 一括エクスポートを開始します。
- 生成された出力フォルダを開き、アセットがUnreal向けのフォルダツリーに配置されていることを確認します。
エクスポートによって、Unreal Engine向けに設計された構造でシーンアセットがディスクに書き込まれます。スタティックメッシュにはBlenderで作成したコリジョンとソケットを含められるため、エンジンでコリジョンを再構築する作業を省略できます。
キャラクターとアニメーションをエクスポートする
- スケルタルメッシュと、エクスポートするアクションを選択します。
- 選択したアニメーションを個別に出力する場合はアクションを、1つのミックスアニメーショントラックにまとめる場合はNLAを選択します。
- エラーチェッカーを実行して、アニメーション、スケール、命名、セットアップに関する問題を検出します。
- エクスポートを開始し、生成されたスケルタルメッシュ、スケルトン、アニメーション、モーフターゲットのファイルを確認します。
- 生成されたインポートスクリプトを使用して、対応するUnreal Engineのコンテンツ構造を再構築します。
カメラとシネマティックコンテンツをエクスポートする
カメラリグとそのSequencerコンテンツをエクスポートに含めます。生成されたUnrealインポートスクリプトは、カット、アスペクト比、焦点距離、レンズシフトを保持したまま、シネマティックをレベルシーケンスとして再構築できます。あるいは、カメラをクリップボードにコピーして、Unreal EngineのSequencerに直接貼り付けることもできます。
生成されたファイルをUnreal Engineにインポートする
- アセットを受け取るUnreal Engineプロジェクトを開きます。
- アドオンが生成したPythonインポートスクリプトを見つけます。
- Unreal EngineのPythonコンソールを開きます。
- 生成されたスクリプトを実行します。
- コンテンツブラウザで、再作成されたフォルダー構造とインポート済みアセットを確認します。
生成されたスクリプトにはUnreal Engine 4.26以降が必要です。スクリプトを実行しても何も起こらない場合は、エンジンのPythonコンソール内で実行していることと、エンジンのバージョンが要件を満たしていることを確認してください。
設定リファレンス
- 対象エンジン: デフォルトはUnreal Engine 5で、Unreal Engine 4にも対応しています。
- エクスポート形式: デフォルトはFBXです。キャッシュやシミュレーション駆動のメッシュにはAlembicも使用できます。
- 単位スケール: デフォルトは自動で、Blenderの単位をUnreal Engineのスケールに変換します。
- 軸変換: デフォルトは自動で、Unreal Engineの規約に合わせてトランスフォームとピボットを調整します。
- アニメーションモード: デフォルトはアクションで、ミックストラックにはNLAを使用できます。
- コリジョン形状: ボックス、凸形、球、カプセル。
- インポートスクリプト: デフォルトで有効。Unreal Engine用のPythonスクリプトを生成します。
- エラーチェッカー: デフォルトで有効。命名、スケール、マテリアル、アニメーションの設定を確認します。
- プロバイダー: デフォルトはOpenAI互換で、エンドポイントURLとキーをパネルで設定します。
- モデル: チャット駆動の操作に使用するモデルを選択します。
高度なワークフローのヒント
Unrealへのインポートをトラブルシューティングする前に検証する
大規模なエクスポートを行う前に、毎回エラーチェッカーを実行してください。単位、軸、ピボット、命名、マテリアル、アニメーション設定の問題は、ファイルをエンジンに送る前にBlenderで修正する方が簡単です。可能な場合は、Unreal Engineでインポート結果を診断するのではなく、チェッカーのワンクリック修復を使用してください。
自動トランスフォームを基準として使用する
ほとんどのプロジェクトでは、単位スケールと軸変換を自動のままにしてください。アセットのスケールや回転が正しくない場合は、インポート済みアセットを手動で1つずつ修正するのではなく、エラーチェッカーを再実行して、指摘されたオブジェクトを確認してください。
アニメーションモードを意図的に選択する
スケルタルメッシュと一緒に選択したアニメーションを個別のエクスポートとして出力する場合はアクションを使用します。元のシーンが、結合されたアニメーションシーケンスとしてエクスポートする1つのミックストラックを表す場合はNLAを使用します。
命名と保存先の構造を統一する
アドオンは命名規則を維持し、Unreal向けのフォルダツリーを作成します。メッシュ、コリジョン、ソケット、アニメーション、コレクションに一貫した名前を付けると、生成されたインポートスクリプトを確認しやすくなり、作成後のコンテンツブラウザも管理しやすくなります。
定型操作にAIアシスタントを使用する
プロバイダーとモデルを設定したら、Blenderでの命名、確認、エクスポート設定の調整など、定型タスクを記述します。Studio Windowまたは外部クライアントを使用する場合は、アシスタントがアクティブなアドオンセッションと通信できるよう、Blenderを開いたままにしてください。
トラブルシューティング
ZIPをインストールできない
次のコマンドでダウンロードしたファイルのブロックを解除します。
powershell Unblock-File -Path "$HOME\Downloads\blender-unreal-asset-bridge.zip"その後、Blenderの拡張機能インストーラーに戻り、ZIPを再度インストールします。
パネルが表示されない
編集 > プリファレンス > 拡張機能を入手でアドオンが有効になっていることを確認してください。また、Windows x64でBlender 4.2以降を使用していることも確認します。
アセットのスケールまたは回転が正しくない
単位スケールと軸変換を自動に設定したまま、エラーチェッカーを再度実行してください。トランスフォームの連鎖を壊しているオブジェクトを特定できるよう設計されています。
インポートスクリプトを実行しても何も起こらない
Unreal Engineのバージョンが4.26以降であることを確認し、エンジンのPythonコンソールから生成されたスクリプトを実行してください。
AIアシスタントが応答しない
Nパネルでプロバイダーのエンドポイント、APIキー、モデル名を確認してください。Studioまたは外部クライアントがアドオンと通信している間は、Blenderを開いたままにする必要があります。
まとめ
blender-unreal-asset-bridgeは、手作業によるBlenderからUnrealへの転送を再現可能なパイプラインに変えます。Windowsアドオンをインストールし、シーンを準備して検証し、必要なアセットを一括エクスポートして、生成されたUnreal EngineのPythonスクリプトを実行します。自動トランスフォーム、Blenderで作成したコリジョンとソケット、アニメーション対応、シネマティック転送、オプションのAI支援により、アセット準備をBlenderで行いながら、繰り返し発生するインポートとセットアップの作業を削減できます。
