
AI에게 “3D 게임을 만들어 줘”라고 요청해 본 적이 있다면, 움직이는 블록으로 구성된 장면을 받게 되는 경우가 많습니다. 캐릭터 동작은 뻣뻣하고, 전투 피드백은 없으며, 에셋은 직접 준비해야 하고, 마지막에는 실행을 위해 환경까지 수동으로 구성해야 합니다. 歸藏 Game Skill의 목표는 실제 프로젝트에서 검증된 제작 프로세스를 AI 코딩 어시스턴트에 제공하여, 요구 사항 정리, 에셋 준비, 동작과 전투 설계부터 테스트와 패키징까지 단계별로 진행하도록 하는 것입니다.
이 글에서는 저장소의 데모 프로젝트 《雾锁山门》을 바탕으로 이 Skill을 설치하고 사용하는 방법, 그리고 AI가 보다 쉽게 실행할 수 있는 게임 요구 사항을 전달하는 방법을 소개합니다.
歸藏 Game Skill이란
Claude Code, Codex 등의 AI 코딩 어시스턴트에서 사용할 수 있는 Skill입니다. 설치한 뒤 “무협을 소재로 한 쿼터뷰 웹 3D 액션 게임을 만들어 줘”와 같이 원하는 게임을 설명하면, AI가 먼저 참고 작품, 시점, 분위기, 게임 범위, 에셋 도구와 사용 가능한 할당량을 확인한 다음 프로세스에 따라 단계적으로 구현합니다.
자동으로 완성품을 생성하는 게임 엔진도 아니고, 프롬프트 한 줄로 모든 작업을 끝내는 도구도 아닙니다. AI를 위한 프로젝트 제작 규격에 가깝습니다. 단계별 계획, 체크포인트, 전투 조작감 제안, 에셋 생성 방법, 일반적인 문제와 패키징 스크립트를 포함합니다.
데모 프로젝트로 할 수 있는 것
저장소의 《雾锁山门》은 선협을 소재로 한 쿼터뷰 3D 액션 게임입니다. 하나의 장면, 소형 몬스터와의 전투, 한 번의 Boss 전투가 포함되어 있으며 스토리와 더빙도 제공됩니다. 온라인 데모 페이지에서 설치 없이 바로 플레이할 수 있습니다.
- 그래픽: 바람에 흔들리는 풀, 층을 이루는 안개 효과, 눈, 먼 산과 수면의 돌 발판 반사 효과를 포함하며, three.js와 호환성이 높은 WebGL을 기반으로 구현되었습니다.
- 캐릭터와 장면: 본이 적용된 3D 캐릭터 5개, 무기 2개, 장면 소품 12종과 드롭 아이템 5종을 사용합니다.
- 전투: 3단 연속 공격, 회피, 가드, 패링, 처형, 물약 사용, 검술 비행과 “만검귀종” 필살기를 포함하며, Boss는 2단계 전투를 진행합니다.
- 사운드: 더빙, 배경 음악, 환경음과 전투 효과음을 포함하며, 더빙은 총 8개입니다.
- 배포: 소스 코드를 온라인 정적 사이트, 약 33MB의 단일 HTML 파일 또는 제한된 컨테이너용 오프라인 패키지로 빌드할 수 있습니다.
Skill 설치

Git으로 클론하기
Claude Code를 사용한다면 저장소를 해당 skills 디렉터리에 클론할 수 있습니다.
git clone https://github.com/op7418/guizang-game-skill ~/.claude/skills/guizang-game-skill
Codex 또는 다른 AI 코딩 도구를 사용할 때는 저장소를 해당 도구에서 지정한 skills 디렉터리에 넣으세요. 설치가 완료되면 AI 코딩 환경을 다시 열거나 새로 고쳐 Skill 내용을 읽을 수 있도록 합니다.
실행 환경과 에셋 도구 준비
프로젝트를 실행하려면 로컬에 Node.js 18+를 설치해야 하며, 주로 로컬 서버 실행과 패키징 과정에 사용됩니다. 에셋 도구는 필수는 아니지만 최종 결과에 큰 영향을 줍니다.
- Tripo: 이미지를 3D 모델로 변환하고 본을 적용하는 데 사용합니다.
- 即梦 또는 다른 이미지 생성 도구: 캐릭터 설정화, 아이콘, 타이틀 글씨 등의 에셋에 사용하며 더빙도 준비할 수 있습니다.
- Suno: 배경 음악 생성에 사용하며, Skill이 음악 프롬프트 정리를 도울 수 있습니다.
이러한 서비스를 사용할 수 없다면 무료 모델, 프로시저럴 기하 도형과 다른 무료 에셋을 사용할 수 있지만 그래픽 품질이 낮아질 수 있습니다. 실제 프로젝트에서는 먼저 캐릭터 설정화를 생성한 다음 설정화를 3D 모델로 변환하는 방식이, 텍스트만으로 모델을 직접 생성하는 것보다 일반적으로 안정적인 결과를 얻기 쉽습니다.
처음 사용하기: AI에게 요구 사항 전달하기

Skill을 설치한 뒤에는 “3D 게임을 만들어 줘”라고만 입력하지 않는 것이 좋습니다. 먼저 소재, 시점, 플랫폼, 플레이 범위와 현재 사용할 수 있는 도구를 설명해야 합니다. 다음은 프로젝트를 시작하기에 적합한 예시 명령입니다.
무협을 소재로 한 쿼터뷰 웹 3D 액션 게임을 만들어 줘. 하나의 장면, 한 무리의 소형 몬스터, 하나의 Boss로 구성해 줘.
Tripo와 即梦을 사용할 수 있어.
AI는 일반적으로 이 요구 사항을 바탕으로 세부 내용을 계속 질문합니다. 참고 영상, 원하는 아트 스타일, 목표 기기, 모바일 터치 조작 필요 여부, 예상 플레이 시간, 단일 HTML 파일로 내보내야 하는지 여부를 추가로 전달할 수 있습니다.
핵심 원칙은 먼저 AI가 조사하고 계획을 세우게 한 뒤 코드를 작성하도록 하는 것입니다. 참고 영상, 목표 플랫폼과 에셋 조건이 명확할수록 이후의 재작업이 줄어듭니다.
전체 제작 과정
歸藏 Game Skill은 제작 과정을 다음 다섯 단계로 나눕니다.
- 조사와 계획: 참고 작품을 분석하고 시점, 플레이 방식, 장면 범위와 단계별 계획을 정한 뒤 구현 방식을 기록합니다.
- 설정과 에셋: 세계관과 캐릭터 설정화를 제작하고, 이미지를 3D 모델로 변환한 뒤 본을 적용합니다.
- 동작: 에셋 플랫폼에서 제공하는 기본 동작을 사용하고, 부족한 부분은 프로그램으로 자세의 손과 발 위치를 계산합니다.
- 조작감과 효과: 공격 전 딜레이, 공격 후 딜레이, 피격 시 히트 스톱, 넉백, 가드, 패링과 회피에 의한 동작 끊김 등 전투 피드백을 하나씩 구현하고, 메시와 셰이더로 효과를 제작합니다.
- 사운드와 패키징: 효과음, 더빙과 배경 음악을 추가하고 리소스를 압축한 뒤 온라인 버전, 단일 파일 버전 또는 제한된 컨테이너 버전을 빌드합니다.
AI가 결과를 직접 검증하게 하기
이 Skill의 중요한 특징 중 하나는 AI가 콘솔에 오류가 없는지만 확인하지 않고 실제 화면도 관찰하게 하는 것입니다. 프로세스에서는 AI가 화면을 프레임 단위로 진행하고, URL 매개변수로 지정한 스테이지에 직접 진입하며, F3 진단 패널로 실행 상태를 확인할 수 있도록 자체 테스트 도구를 일찍 준비할 것을 권장합니다.

AI는 직접 스크린샷을 촬영한 뒤 요구 사항과 대조하여 캐릭터 위치, 카메라 시점, 효과, UI와 전투 상태를 확인할 수 있습니다. 여전히 직접 플레이하고 피드백해야 하지만, 매번 눈에 띄는 화면 문제를 직접 찾을 필요는 없습니다.
피드백할 때 전문 용어를 사용할 필요는 없습니다. 예를 들어 “동작이 너무 뻣뻣해”, “타격감이 너무 약해”, “카메라가 지붕에 가려졌어” 또는 “캐릭터가 절반으로 작아진 것처럼 보여”라고 말할 수 있습니다. Skill은 AI가 이러한 설명을 실행 가능한 조사와 수정 작업으로 바꾸도록 도와줍니다.
기본 전투 조작감 설계
액션 게임에서는 기능이 실행된다고 해서 조작감이 충분한 것은 아닙니다. Skill은 전투 과정에서 다음 사항을 강조합니다.
- 공격에 준비 동작과 마무리 동작을 설정하여 움직임에 리듬을 부여합니다.
- 명중 시 짧은 히트 스톱을 넣어 공격 피드백을 강조합니다.
- 공격 유형에 따라 서로 다른 수준의 넉백 효과를 설정합니다.
- 일반 가드와 패링을 구분하고, 회피로 현재 동작을 끊을 수 있게 합니다.
- 적들이 번갈아 공격하게 하여 모든 적이 동시에 플레이어를 포위하지 않도록 합니다.
- Boss에 2단계 전투, 기상 연출과 대사 등 전투 변화를 설계합니다.
구현할 때는 캐릭터가 이동하거나 공격할 수 있는지만 확인하지 말고, 이러한 항목을 체크리스트로 삼아 하나씩 검증해야 합니다. 연속 공격, 검술과 필살기 등의 능력도 애니메이션, 명중 판정, 효과와 사운드를 함께 조정하며 테스트해야 합니다.
일반적인 문제 처리
3D 웹 게임에는 코드 오류로 바로 드러나지 않는 문제가 많기 때문에 저장소에서는 별도의 문제 해결 목록을 제공합니다. 다음과 같은 현상이 나타나면 먼저 references/pitfalls.md를 확인할 수 있습니다.
- 방향키 또는 입력 상태가 멈춥니다.
- 기본 애니메이션으로 인해 캐릭터가 원래 위치에서 튕겨 나갑니다.
- 블룸 효과가 너무 강해 화면이 과다 노출됩니다.
- 카메라가 건물 지붕에 가려집니다.
- 패키징 후 캐릭터 크기가 개발 환경과 달라집니다.

이러한 문제는 일반적으로 입력 처리, 애니메이션 루트 본, 카메라 충돌, 후처리 매개변수와 에셋 크기 조정을 함께 확인하며 하나씩 조사해야 합니다. “오류가 없다”는 이유만으로 기능이 완성되었다고 판단하지 마세요.
배포 방식 선택
온라인 정적 사이트
온라인 버전은 먼저 장면을 렌더링한 다음 실행 중에 리소스를 계속 불러올 수 있습니다. 정적 호스팅 서비스에 배포하기에 적합하며, 모바일 터치 조이스틱, 화질 설정, 고해상도 텍스처 전환과 키 설정을 추가할 수도 있습니다.
단일 HTML 파일
단일 파일 버전은 모델, 텍스처, 음악과 더빙을 모두 HTML에 패키징합니다. 데모 프로젝트의 원본 에셋은 약 100MB에 가깝고, 패키징 후에는 약 33MB입니다. 이 방식은 공유와 오프라인 실행에 편리하지만 리소스 압축과 최종 파일 크기에 특히 주의해야 합니다.
제한된 컨테이너용 오프라인 패키지
대상 플랫폼이 인터넷에 연결할 수 없고 WASM을 사용할 수 없으며 패키지 크기가 10MiB로 제한된다면 별도의 호환 버전을 빌드해야 합니다. 데모 프로젝트는 샤오홍슈 미니 도구 유형의 제한을 고려하여 약 8MiB의 오프라인 패키지를 제작했습니다.
서로 다른 배포 형태는 동일한 설정을 단순히 복사하는 방식으로 처리할 수 없습니다. 프로젝트 초기에 목표 플랫폼을 정하여 리소스 형식, 로딩 방식과 기능 범위를 미리 조정해야 합니다.

저장소의 참고 자료 확인
설치가 완료되면 AI에게 다음 파일을 직접 읽게 하고 해당 단계에서 참고하도록 할 수 있습니다.
SKILL.md: 전체 프로세스와 각 단계의 체크포인트.references/assets.md: 에셋 생성 및 무료 에셋 출처.references/characters-animation.md: 캐릭터, 리깅 및 애니메이션.references/combat-feel.md: 전투 조작감 설계.references/vfx-ui-audio.md: 시각 효과, 인터페이스 및 사운드.references/pitfalls.md: 일반적인 문제와 점검 방법.references/packaging.md: 용량 최적화, 패키징, 호스팅 및 제한된 컨테이너 대응.scripts/: 입력 처리, 로컬 서버 및 세 가지 패키징 스크립트.
사용 시 주의할 점
이 Skill은 직접 플레이 테스트를 대신할 수 없으며, 한 번의 생성으로 고품질 완성품을 보장하지도 않습니다. 《안개가 산문을 잠그다》의 제작 과정에서는 여러 차례 플레이 테스트를 진행했고, 매번 여러 문제를 찾아낸 뒤 AI가 계속 수정했습니다. 따라서 게임을 지속적으로 관찰하고 피드백을 제공해야 합니다.
더 효과적인 협업 방식은 다음과 같습니다. 참고 영상을 제공하고, AI에게 먼저 조사한 뒤 작업하도록 요청하며, 기존 에셋 도구를 우선 연동하게 하세요. 각 단계가 완료될 때마다 실행 및 스크린샷으로 검증하고, 플랫폼을 정한 뒤에는 가능한 한 일찍 용량을 테스트해야 합니다.
현재 이 Skill은 하나의 완성된 프로젝트에서 전체 과정을 한 번 거쳤으며, 계획 차원의 대조 테스트도 한 차례 진행했습니다. 어떤 장르든 자동으로 동일한 완성도를 얻도록 보장하기보다는, 방향을 잘못 잡거나 같은 시행착오를 반복하는 일을 줄이는 데 더 적합합니다.
요약
歸藏 Game Skill은 브라우저용 3D 액션 게임 제작을 실행 가능한 단계로 나눕니다. 먼저 요구 사항을 명확히 하고, 에셋과 애니메이션을 준비한 다음, 전투 조작감과 시각 효과 및 사운드를 조정하고, 마지막으로 플랫폼 제한에 맞춰 패키징을 완료합니다. 설치 후에는 구체적인 게임 요구 사항에서 시작해 AI가 기획, 구현 및 검증을 반복하도록 할 수 있습니다.
전체 내용을 더 자세히 알아보려면 GitHub 저장소를 확인하고, 《안개가 산문을 잠그다》를 직접 플레이해 보세요. Skill 자체는 AGPL-3.0을 따릅니다. 데모 게임의 아트, 모델, 성우, 음악 및 텍스트는 저작자 콘텐츠이므로 사용 시 각각의 해당 라이선스를 준수해야 합니다.
