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AI教程

提升AI打戏爽感技巧

本文通过对比片段拆解AI短片中“打击感”的生成逻辑,并提供可直接使用的Prompt模板,帮助优化动作戏的视觉效果。

提升AI打戏爽感技巧

来看下面这两段表现"打不动"敌人的打戏

片段一:

片段二:

看完之后,你可以先问自己一个问题:

这两段里,哪一段真的让你感觉“打中了”敌人?

没打动?还是没打到?

这两段素材表达的结果其实很接近:

  • 敌人很强。

  • 血条很厚。

  • 主角这一击没有造成实质伤害。

但观感完全不同。

片段一中,机甲挑战巨型怪物,它不停挥剑,刀光特效到处飞,音效也到位,但看完之后,你会觉得,它在挥剑,但是无效挥剑,根本没有打中怪物。

>(选自B站短片《环太平河》“废片”片段)

片段二里武士与丧尸的对决,虽然只有几秒的挥刀动作,但观众几乎都会觉得,砍到了,只是丧尸盔甲太结实了,没有造成伤害。

>(选自图图视觉B站原创短片《修罗时雨》)

问题来了:

同样都是“没打动”,为什么一段像在空气里挥刀,一段却有明确的打击感?

打击感≠特效

很多Ai影视创作者刚开始尝试做动作戏的时候会下意识认为,打击感就是加特效,于是火花,刀光,粒子满天飞。

然而特效多,不等于打击感强。

片段一中光效不断出现,但怪物没有任何反应,没有停顿,没有位移,没有重心变化,镜头都丝毫没有受到影响。

所以观众的大脑会自动判断:

这一下没打到。

因此,这种特效的叠加是无效的

打击感的关键是“打击帧”

真正有打击感的动作戏通常是这样编排的:

蓄力 → 接触 → 反馈 → 恢复

其中接触和反馈才能让打击的力量进行传递,产生打击效果,而这就是我们在制作中需要特别注意插入的“打击帧”。

打击帧通常只存在极短的一瞬间,甚至可能只有一帧。但这一帧会让观众的大脑判断:

命中了。

打击帧如何实现打击效果:

1. 动静对比

  • 静态物体呈像清晰,动态物体成像模糊,因此,在画面中,如果做出施力方清晰,受力方模糊的效果,那么观众就会认为命中了🎯

举例:

>(B站短片《修罗时雨》正片截图)

这类瞬间不需要很长。太长反而会假。它要短,要准,要像现实里身体突然吃到力的那一下。

2. 画面抖动

  • 力的作用是相互的,当击打动作发生时,施力方和受力方都会抖动,如果在接触时在画面内加入抖动,就会有碰撞效果。

举例:

(案例来自造梦者社群群友草台班子)

除以上两点之外,强烈的闪屏,特效,配乐卡点,配音音量比例都可以作为辅助手段让打击效果层层叠加。

怎么写打击帧prompt?

很多人看到这里会问,那我提示词是不是直接写,插入打击帧,猛烈打击,画面强烈抖动就可以了?

答案是:这还不够。

因为这些词描述的都是结果,而不是过程。

真正有效的打击感提示词是先想通并能描述下面几个问题:

  • 接触时具体发生了什么?接触点在哪里?

  • 整个打击动作的动作链是什么?

  • 画面哪部分是模糊的,哪部分是清晰的?

  • 画面怎样设计才能有效辅助提升动作的力量感,例如:空气的波动感,人物飞出的慢动作等。

  • 命中后身体的反馈是怎样的?受力方是否出现短暂停顿,迟滞?之后倒下?鲜血喷溅?明显变形?

  • 重心如何变化?是否发生倾斜?翻倒?

  • 画面有哪些可以利用的声效,刀锋破风声?配音音量?摩擦声?呼吸声?它们的音量比例如何?谁应该最大?声音是否突然断裂?

以《修罗时雨》为例

(选自图图视觉B站原创短片《修罗时雨》)

我们看到男主最终干掉丧尸战士可以被拆成三个镜头。

镜头一:命中

男主的刀尖作用到了丧尸战士脖子处空档,刀送到位之后,男主手臂和肩膀有一个明显“顶住”的停顿。

镜头二:受击停顿

丧尸武士受击后停住了,身体依然前倾但无法继续推进。

镜头三:全身失衡

停顿之后,补了一个中景,让观众看到丧尸武士重心偏掉,甲胄重量带着身体侧面坠下。

动作戏可复制提示词

每一段打戏的提示词都是不同的,不存在可以直接复用的打戏提示词,然而,制造打击感的理论却是相通的。

因此,你可以让AI先帮你设计动作戏分镜,再根据自己的画面进行微调。

复制下面这段prompt:

请根据我的剧情,为我设计一段具有打击感的AI视频分镜提示词,要求如下:

不要只写“猛烈打击”或“强烈碰撞”,而是要拆解完整动作链:准备动作、发力动作、关键接触、受击停顿、全身失衡、恢复或倒地。

请明确写出:接触点在哪里,接触点是否遮挡,命中瞬间哪部分清晰、哪部分模糊,画面是否需要极短抖动,受击方身体如何停顿、迟滞、失衡,重心如何变化。

打击感要通过动静对比、短促抖动、受击停顿、重叠镜头、音效断裂来实现。慢动作只能出现在机会出现、接触完成后的短暂余波,不能慢放整个发力过程。

重叠镜头最多两段,每一次重复都必须提供新信息,不能三连闪,不能乱切。

声音设计不要使用背景音乐,不要鼓点,不要情绪配乐,只使用真实现场音效。音效必须大于人声,关键接触声不能被发力声盖住。-

当AI完成分镜提示词设计时,你可以重新再想想上面一些问题的答案,在脑海中形成画面并进行微调。

写在最后

很多人以为:动作戏的核心是动作。

其实不是。

动作戏的核心是:

让观众相信这一击真的发生了,并让开始战斗时埋下的悬念回收或反转,以达到“爽感”

而决定这一切的。往往不是10秒钟的动作。

而是那肉眼几乎察觉不到的1帧。

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